Ingeniería de Dispositivos Móviles Laboratorio: Publicación 15 |
Un buen diseño siempre va de la mano con la usabilidad que una aplicación pueda tener, esto significa que la interfaz no debe causar confusión o ser molesta a la vista para el usuario.
La página oficial de Android cuenta como en las demás plataformas de desarrollo con patrones y consejos de diseño que se deberían de tomar en cuenta para la creación de una interfaz agradable.
Enlace a la página: Android Design
Android esta presente en millones de teléfonos, tabletas y otros dispositivos en una amplia variedad de tamaños de pantalla y factores de forma. Al tomar ventaja del sistema de distribución flexible de Android, puede crear aplicaciones que con gracia escala de las tabletas grandes a los más pequeños teléfonos.
Consideraciones para el diseño en pantallas:
- Ser flexible: Procura crear aplicaciones que se adapten a los diferentes tamaños de pantalla.
- Optimizar espacio: Se listo y usa adecuadamente el espacio que tienes en cada dispositivo. Crear diferentes vistas ayuda al usuario para que tenga una mejor navegación entre las opciones.
- Calidad: Provee a la aplicación con las imágenes en los 4 diferentes tamaños, ya que estos se seleccionan para diferentes dispositivos con calidad diferente de pantallas.
Los dispositivos no sólo varían en tamaño físico, sino también en la densidad de la pantalla (DPI). Para simplificar la forma de diseñar para múltiples pantallas, pensar en cada dispositivo, ya caer en un cubo de determinado tamaño y densidad de balde. Los cubos son de tamaño auricular (más pequeño que 600dp) y tabletas (mayores o iguales 600dp). Los cubos de la densidad son LDPI, MDPI, IPAP, y XHDPI. Optimizar la interfaz de usuario de su aplicación mediante el diseño de diseños alternativos para algunos de los cubos de diferentes tamaños, y proporcionar alternativas de imágenes de mapa de bits distintos para los cubos de diferente densidad.
Los iconos dentro de una aplicación son de gran ayuda ya que permiten a todos los usuarios a identificar con mayor facilidad las opciones. Es muy primordial incluirlos, ya que con esto hasta los niños que no aprenden a leer aún, pueden relacionar los iconos con las tareas que realiza cada uno de los botones, los cuales deben de ser intuitivos para que no exista discrepancia entre uno y otro.
Se recomienda utilizar una silueta distinta. En tres dimensiones, vista frontal, con una perspectiva ligera, como si se mira desde arriba, de modo que los usuarios perciben una cierta profundidad.
De lo anterior la propia página proporcionada al inicio provee de una galería de iconos que se suelen utilizar y se toman como predeterminados y los cuales están accesibles para descargar y sin costo alguno.
Continuando con lo de los iconos, es importante tomar en cuenta los colores de fondo con que se trabaja, ya que hay que hay que cambiar tal vez los iconos para que hagan contraste con el color predominante de nuestra aplicación.
La versión más reciente de Android ha eliminado el uso de los botones con hardware de los dispositivos, es decir los botones que se ponían en el "home" o los botones capacitivos para las opciones de menú y regresar, ya son cosa que quedaron en el pasado, ahora solo se usan los botones en pantalla.
También se recomienda tener un botón de regreso en nuestra aplicación diferente al que se proporciona en la barra inferior, tal y como se muestra en la imagen anterior.
La diferencia es que la flecha de retroceso, siempre regresa a la pantalla anterior, sin importar la aplicación en la que se encuentre. Puede haberse estado usando Twitter y luego se abre el Gmail, el botón retroceso desde la aplicación de Gmail, nos llevaría hacía la de Twitter nuevamente. En cambio el botón proporcionado desde la aplicación de Gmail, nos debería de llevar a una ventana que normalmente se encuentra como principal.
Bibliografía
Android Examples
7 pts lab móviles
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